Ein Rahmenwerk für die spielerische Selbstbeobachtung

Gamification bietet eine Reihe von Methoden, die Verhaltensänderungen versprechen und im Gesundheitswesen angewendet werden könnten.

Quelle: Elsevier

Abstrakt

Diabetes ist eine der häufigsten chronischen Krankheiten der Welt. Saudi-Arabien ist eines der Länder, in denen Diabetes am weitesten verbreitet ist. Das Leben mit Diabetes erfordert ein hohes Maß an Pflege und Selbstmanagement in verschiedenen Bereichen des täglichen Lebens. Die Selbstfürsorge und das Management reichen vom Führen von Aufzeichnungen über den Blutzuckerspiegel und andere damit zusammenhängende Informationen, wie z. B. die Nahrungsaufnahme, bis hin zur emotionalen und sozialen Unterstützung, die für die Bewältigung der Krankheit erforderlich ist. Auch wenn es eine Reihe von Möglichkeiten gibt, wie Patienten ihren Diabetes selbst managen können, garantieren sie nicht, dass sie die Medikamente einhalten oder ihre Fähigkeiten zum Selbstmanagement verbessern. Außerdem stehen die vorhandenen Instrumente und Gemeinschaften den saudischen Patienten nicht zur Verfügung. Um ein besseres Selbstmanagement bei Diabetes zu fördern, schlagen wir den Einsatz von Gamification vor, d. h. die Verwendung von Spielelementen in einer nicht spielerischen Umgebung. Da es sich dabei mehr um Psychologie als um Technologie handelt, kann es das Verhalten der Nutzer beeinflussen und sie zu einem besseren Selbstmanagement ihrer Erkrankung motivieren. Die darin enthaltenen Belohnungselemente könnten dazu beitragen, die Nutzer zu gesunden Verhaltensweisen zu motivieren, die sie nur schwer beginnen oder beibehalten können. Es wurde bereits in einer Reihe von Bereichen eingesetzt, darunter auch im Gesundheitswesen, und hat positive Ergebnisse in Bezug auf die Steigerung des Engagements, die Motivation der Menschen und die Änderung von Verhaltensweisen erbracht. Daher schlagen wir in dieser Studie einen konzeptionellen Rahmen mit dem Namen "The Wheel of Sukr" vor, der jungen Erwachsenen in Saudi-Arabien beim Selbstmanagement von Diabetes helfen soll. Der Rahmen betont die Verbindung zwischen Gamification und Methoden zur Verhaltensänderung. Es enthält eine Reihe von Elementen aus der Literatur, die für den Einsatz von Gamification im Selbstmanagement von Diabetes als notwendig erachtet werden, um das Verhalten zu ändern oder positiv zu verstärken.

Gamification im Gesundheitswesen

Der Begriff "Gamification" steht für die Verwendung von Spielelementen und Entwicklungsmechanismen in Nicht-Spielumgebungen. Sie kombiniert die Prinzipien von Engagement, Belohnung und Anreiz, um Verhaltensänderungen zu fördern, Nutzer zu motivieren, neue Fähigkeiten zu erlernen oder ihr Engagement auf spielerische Art und Weise zu steigern. Mit ihren Fähigkeiten zur Verhaltensänderung und dem Element des Vergnügens, das sie mit sich bringt, kann die Gamifizierung dabei helfen, vorgegebene Ziele zu erreichen. Dies wird durch die Tatsache unterstützt, dass die Gesellschaft in Bezug auf Regeln und Strafen, Gewinner und Verlierer, Wettbewerbe und Kooperationen, Einzelpersonen und Teams ähnlich wie Spiele funktioniert. Es wird davon ausgegangen, dass die Nutzung dieser Merkmale in digitalen Gesundheitswerkzeugen und -diensten - einschließlich Verhaltensprävention und Krankheitsmanagement - positive Auswirkungen auf die Nutzer hat2. Der Gamification-Experte Zichermann gehört zu denjenigen, die argumentieren, dass die Verwendung des Gamification-Konzepts auf Websites und Apps im Gesundheitswesen eine natürliche Lösung darstellt.

Gamification ist im Grunde ein Motivationsinstrument. Im Allgemeinen kann Motivation auf viele Arten auftreten, um persönliche Ziele zu erreichen, persönliche Bedürfnisse zu befriedigen, die Erwartungen der Führungskraft zu erfüllen und um Belohnungen oder Anreize zu erhalten. Wenn Gamification im Gesundheitswesen richtig eingesetzt wird, kann es Menschen dazu motivieren, bessere Entscheidungen in Bezug auf ihre Gesundheit zu treffen. Eine chronische Krankheit erfordert viel Selbstfürsorge. Die Zeit der Patienten wird durch die vielen sich wiederholenden Aufgaben, die sie erledigen müssen, in Anspruch genommen. Dazu gehören die Einnahme von Medikamenten, das Führen eines Tagebuchs über ihre Nahrungsaufnahme, ihre Übungen und anderes. Elektronische Hilfsmittel und Dienste können in diesem Bereich Unterstützung bieten. So können die Patienten weniger und effizienter Zeit für ihr Selbstmanagement aufwenden. Wie Jane McGonigal in ihrem Buch Reality is Broken (Die Realität ist zerbrochen) feststellte : "Je mehr wir anfangen, unsere täglichen Aktivitäten zu überwachen und selbst zu melden, desto mehr werden wir in der Lage sein, unsere Fortschritte zu dokumentieren, Ziele zu setzen, Herausforderungen anzunehmen und uns gegenseitig zu unterstützen...". Gamifizierte Dienste mit ihrer Fähigkeit, Nutzer zu engagieren und zu motivieren, haben ein großes Potenzial im Gesundheitswesen. Sie können die Effektivität des Selbstmanagements und die Therapietreue verbessern. Außerdem können sie den emotionalen Zustand der Patienten verbessern. Daher wurden sie von einer Reihe von Anwendungen im Gesundheitswesen übernommen.

Es wird allgemein angenommen, dass Belohnungen bei den Menschen Gefühle der Sympathie und des Vergnügens hervorrufen. Einerseits sind positive Verstärkungen die bevorzugten Ergebnisse, die dem Einzelnen nach dem gewünschten Verhalten zuteil werden. Zum Beispiel eine Prämie bei der Arbeit für eine Umsatzsteigerung. Negative Verstärkungen hingegen sind dadurch gekennzeichnet, dass ein unerwünschtes oder unangenehmes Ergebnis nach dem gewünschten Verhalten wegfällt. Das Verhalten wird also verstärkt, wenn etwas Negatives entfernt wird. An Universitäten wird beispielsweise die Lehre als negative Verstärkung eingesetzt. Je mehr ein Dozent veröffentlicht, desto weniger Lehrstunden bekommt er/sie zugewiesen. Bei der Anwendung von Gamification kann durch den Einsatz von Belohnungen eine positive Verstärkung entwickelt werden. Dadurch können die langwierigen und sich wiederholenden Aufgaben im Umgang mit einer chronischen Krankheit wie Diabetes lohnender und ansprechender gestaltet werden. Dies wiederum könnte die Akzeptanz digitaler Gesundheitsdienste erhöhen, die aufgrund der schlechten Qualität des Designs, das nicht den Bedürfnissen der Nutzer entspricht, nur langsam erfolgt. In einer kürzlich durchgeführten Studie zeigten 75 % der Teilnehmer Interesse an der Nutzung digitaler Gesundheitsdienste, vor allem wenn diese Unterstützung bei der Bewältigung von Routineaufgaben bieten.

Es wird angenommen, dass es effektiver ist, einen Patienten für die Einnahme seiner Medikamente zu belohnen, als ihn zu bestrafen, wenn er seine Medikamente nicht regelmäßig einnimmt. Gamification könnte eine entscheidende Rolle dabei spielen, die negative Konnotation zu ändern, die mit Diabetes und Selbstmanagement verbunden ist. Gamification könnte Bewegung, gesündere Entscheidungen, die Einhaltung von Medikamenten und Krankheitsmanagement in eine unterhaltsame und lohnende Erfahrung verwandeln. Ein erfolgreiches Beispiel für Gamification mit positiver Verstärkung ist die webbasierte und mobile Anwendung SuperBetter, ein Werkzeug zur Selbstverbesserung, das den Nutzern ein fesselndes und interaktives Experiment bietet, um sie beim Erreichen ihrer Gesundheitsziele zu unterstützen. Die Anwendung verfolgt die "Quests" der Nutzer und präsentiert tägliche und wöchentliche To-Do-Listen, um die Ziele Schritt für Schritt zu erreichen.

Verwandte Verhaltenstheorien

Eines der Ziele der Gamification ist es, das Verhalten der Nutzer zu beeinflussen. Die Beeinflussung des Verhaltens in Situationen des Gesundheitswesens ist jedoch keine leichte Aufgabe. Einigen Untersuchungen zufolge wirken sich digitale Anwendungen und Dienste im Gesundheitswesen nur auf 10 % ihrer Nutzer aus. Um das Verhalten der Nutzer zu beeinflussen, muss man also verstehen, wie das Verhalten entsteht und welche Faktoren dazu beitragen.

B.J. Fogg (2009), ein Forscher an der Universität Stanford, schlägt ein Modell vor, das erklärt, wie Verhalten entsteht 22. Das Fogg Behaviour Model (FBM) zeigt, dass menschliches Verhalten das Ergebnis von drei Elementen ist. Das erste Element ist die Motivation, d. h. der Wunsch einer Person, ein bestimmtes Verhalten auszuführen. Das zweite Element ist die Fähigkeit, d. h. die Person hat die Möglichkeit, das Verhalten auszuführen. Das letzte Element ist der Auslöser, d. h. die Person wird durch verschiedene Hinweise dazu veranlasst, das Verhalten auszuführen. Fogg erklärt außerdem, dass diese Elemente gleichzeitig auftreten müssen, damit ein Verhalten zustande kommt.

Außerdem ist die Beeinflussung von Verhaltensweisen ein zweistufiges Verfahren. Sie erfordert sowohl die Schaffung eines neuen Verhaltens als auch die Beseitigung des unerwünschten Verhaltens. Es gibt eine Reihe von Situationen, in denen sich Menschen dafür entscheiden, ihr Verhalten zu ändern. So sind manche Menschen innerlich motiviert, gesünder zu werden, und trainieren und ernähren sich von sich aus gesund, während andere ihr Verhalten aufgrund einer Selbsterkenntnis, einer Veränderung des Umfelds oder der Entwicklung eines neuen Verhaltens in einer Reihe von Schritten ändern. Letzteres wird als "Tiny Habits" bezeichnet, bei dem eine geplante Abfolge von kleinen Änderungen in der täglichen Routine dazu führt, dass man sich kleine Gewohnheiten aneignet, um ein gewünschtes Verhalten zu erreichen. Die Tiny Habit-Methode hat sich bei der Verhaltensänderung als erfolgreich erwiesen. Sie beruht auf der Tatsache, dass kleine Änderungen leichter zu akzeptieren sind als große Veränderungen im täglichen Verhalten.

Der Psychologe Csikszentmihalyi (1997) definierte den Flow-Zustand als einen mentalen Zustand der Absorption und des Engagements in einer Aktivität/einem Spiel26. Im Flow-Zustand ist der Nutzer intrinsisch motiviert und vollständig in das eingetaucht, was er/sie gerade tut. Die Zeit und die physische Welt um den Benutzer herum werden dadurch irrelevant. Außerdem können fesselnde Videospiele die Nutzer in den Flow-Zustand versetzen. Die Spielaktivitäten sollten jedoch auf die Fähigkeiten der Benutzer abgestimmt sein. Daher sollte man mit einfachen Aufgaben beginnen und den Schwierigkeitsgrad schrittweise erhöhen, wenn die Fähigkeiten der Benutzer zunehmen21. Dadurch wird der Flow-Zustand aufrechterhalten. Gelingt dies dem Spiel hingegen nicht, wird sich der Benutzer entweder langweilen, wenn es zu einfach ist, oder aufgeben, wenn es zu schwierig ist.

Daniel Pink, der Autor des Buches "Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us" (Die überraschende Wahrheit darüber, was uns motiviert) argumentiert, dass die Motivation intrinsisch ist und von drei Elementen bestimmt wird. Erstens: Autonomie bedeutet, dass der Mensch die volle Kontrolle darüber hat, wann und in welchem Umfang er eine Tätigkeit ausüben will. Bei Spielen ist eine der Komponenten der Autonomie das Eintreten in den Flow-Zustand, und zweitens bedeutet Beherrschung, dass man bei einer bestimmten Tätigkeit besser wird. Bei Spielen zum Beispiel kann das Gefühl der Meisterschaft durch Verbesserungen beim Spielen und durch das Erreichen von Zielen erreicht werden. Schließlich gibt es einen Grund, warum Menschen eine Tätigkeit ausüben. Darüber hinaus ist der Status ein weiterer starker Motivator, denn die Menschen sorgen sich um ihr Image.

Eine der bekannten Theorien zur Steuerung von Verhalten ist die "Nudge"-Theorie. Dabei handelt es sich um die positive Verstärkung und indirekte Signale für eine nicht erzwungene Handlung. Die Nudge-Theorie wird zur Steuerung von Verhalten eingesetzt und wurde im politischen und wirtschaftlichen Umfeld angewandt. Sie schafft den einfachsten Weg zu einem bestimmten Verhalten. Die Anwendung der Nudge-Theorie könnte ein gutes Umfeld schaffen, in dem Gamification eingesetzt wird. Durch Belohnungen und Anreize sowie durch das "Anstupsen" von Verhalten zu erwünschtem Verhalten. Darüber hinaus argumentiert Michael Wu, ein Forscher bei Lithium, dass Gamification in seiner einfachsten Form das Motivationselement in FBM abdeckt und die Nudge-Theorie die beiden anderen Elemente, Fähigkeit und Auslöser, abdeckt30. Die Entwicklung eines Anstoßes ist ähnlich wie die Entwicklung einer kleinen Gewohnheit; es müssen einfache Entscheidungen sein. Allerdings verlangt die Nudge-Theorie, dass der Designer das Umfeld und den Kontext, der zu einer bestimmten Handlung führt, vereinfacht. Bei der Methode der kleinen Gewohnheiten hingegen wird das gewünschte Verhalten in leicht zu übernehmende kleine Gewohnheiten zerlegt.

Das Rad von Sukr

Die Aufrechterhaltung eines gesunden Lebensstils ist lobenswert. Nach Zichermann (2011) ist Gamification mehr Psychologie als Technologie (75 % zu 25 %). Sie nutzt den der menschlichen Natur innewohnenden Drang nach Anerkennung und das Bedürfnis nach sofortiger positiver Rückmeldung, um Verhaltensänderungen zu fördern oder das Engagement der Nutzer zu steigern. Durch Motivation kann die Gamifizierung dazu führen, dass bestimmte Ziele erreicht werden. Sie basiert auf der Idee, Ziele zu setzen, zu motivieren und den Fortschritt zu verfolgen. Allerdings sind einige Systeme, die Gamification einsetzen, langfristig nicht erfolgreich. Dies ist darauf zurückzuführen, dass sie sich ausschließlich auf Punkte und Abzeichen stützen. Punkte und Abzeichen sind zwar Teil der Gamification, aber es gibt noch andere wichtige Spieltechniken, die berücksichtigt werden müssen. Um alle Vorteile der Gamification nutzen zu können, muss man das Umfeld, in dem sie angewendet wird, verstehen, damit spezifische Gamification-Techniken auf dieses spezielle Umfeld zugeschnitten und angewendet werden können. Aus diesem Grund schlagen wir in dieser Studie "The Wheel of Sukr" als konzeptionellen Rahmen für die Anwendung von Gamification speziell für Diabetiker in Saudi-Arabien vor, um sie beim Selbstmanagement zu unterstützen, positives Verhalten im Selbstmanagement zu fördern und ihnen einen Raum zur Interaktion zu bieten [Abb. 1]. Die Elemente des Rahmens wurden so gewählt, dass sie positives Verhalten verstärken und das Selbstmanagement von Diabetes einfacher, unterhaltsamer und lohnender machen.

Das Sukr-Rad bietet einen Leitfaden für die Gestaltung eines gamifizierten Selbstmanagementsystems für Diabetes. So sind die Elemente "Spaß" und "Selbstmanagement" wesentlich. Darüber hinaus stellen die "Spaß"-Elemente einen Teil der Gamification dar und umfassen Abzeichen, Punkte, Herausforderungen und Wettbewerbe. Zu den Elementen des Selbstmanagements gehören: Logbuch, Visualisierung von Daten und Trendwarnungen. Mit diesen Elementen kann der Nutzer seine Blutzuckermesswerte regelmäßig speichern und auch alle damit zusammenhängenden Informationen, wie z. B. die Nahrungsaufnahme, speichern. Darüber hinaus werden die gespeicherten Daten dem Benutzer visuell dargestellt, um ihm zu helfen, Muster zu erkennen und seine Fortschritte zu überwachen.

Einer der wichtigsten Aspekte für den Erfolg von Gamification ist die Bereitstellung von Echtzeit-Feedback, das für die Nutzer sinnvoll und relevant ist. Feedback kann auf viele Arten dargestellt werden, einschließlich Belohnungen und Anreize, die den Nutzern eine unmittelbare Rückmeldung über ihre Leistung geben. Ein Beispiel dafür wäre das Aufsteigen in einer Rangliste oder das Sammeln von Punkten. Auch wenn Lob ein Teil des Feedbacks ist, das Diabetikern gegeben wird, ist es nicht die einzige Art von Feedback. Lob für gute Leistungen kann einen großen Einfluss auf die Patienten haben, ebenso wie allgemeines Feedback zu Testergebnissen und Managementgewohnheiten, das Teil des Wachstumsaspekts des Rahmens ist. Durch die Bereitstellung von Feedback in Form von Diagrammen der Bluttests lernt der Nutzer etwas über seinen Zustand und erkennt Muster. Ein weiteres Beispiel für ein solches Feedback ist die Bereitstellung von Warnmeldungen, wenn der Blutzuckerspiegel weiterhin unter oder über dem Durchschnitt liegt.

Es gibt zwei Arten von Motivation: die intrinsische, die aus einem angeborenen Wunsch entsteht, etwas zu tun, und die extrinsische, bei der man etwas nur tut, wenn es eine Belohnung gibt. Die Verwendung von Belohnungen würde zu Beginn als extrinsische Motivation wirken. Durch die Implementierung des Sukr-Rads wird der Benutzer jedoch seine eigene intrinsische Motivation entwickeln, da Elemente wie die visuelle Darstellung seinen Wunsch verstärken, sich selbst zu überwachen und seine Situation besser zu verstehen. Im Gegensatz zur Aufzeichnung von Testergebnissen ohne die Möglichkeit, sie zu visualisieren, was an sich schon eine banale Aufgabe ist. Darüber hinaus ist zu beachten, dass die eingesetzten Belohnungen auf die Kultur oder die Gruppe, in der sie eingesetzt werden, zugeschnitten sein müssen, damit sie für den Benutzer relevant und von Wert sind.

Außerdem ist der soziale Aspekt entscheidend für den Erfolg der Gamification. Er ergänzt den Wert der "Spaß"-Elemente und deckt Aspekte der psychologischen Seite des Umgangs mit Diabetes ab. In den vorangegangenen Kapiteln wurde ausführlich beschrieben, wie Diabetes zu klinischen Depressionen führen kann und wie verbreitet diese sind. Daraus schließen wir, dass es wichtig ist, ein Medium bereitzustellen, in dem sie sich austauschen können und Unterstützung von Gleichaltrigen erhalten. Außerdem zeigt die Maslowsche Bedürfnishierarchie, wie wichtig es ist, ein Gefühl der Zugehörigkeit zu haben32. Spiele wie FarmVille von Zynga haben dies verstanden und bieten soziale Spiele an, die das Bedürfnis nach sozialem Zusammenhalt und Akzeptanz in den Menschen ansprechen30. In Saudi-Arabien sind soziale Medien im Allgemeinen sehr beliebt, aber es mangelt an sozialen Medien oder Online-Räumen für Diabetikerpatienten. Die Bereitstellung einer Online-Community kann daher nützlich sein und dazu beitragen, die von den Patienten benötigte soziale Unterstützung zu verstärken und den Umgang mit der Krankheit auf eine andere Art und Weise zu gestalten, ohne den Patienten noch mehr Aufgaben aufzubürden.

Auf der Grundlage von Maslows Arbeit wird angenommen, dass Menschen respektiert werden müssen, sich über ihre Leistungen freuen und einen Selbstwert haben. In der Tat tun Menschen Dinge, um anerkannt und geschätzt zu werden. Glücklicherweise sind die meisten Gamification-Elemente wertsteigernd, wenn sie für den richtigen Kontext entwickelt werden. Wenn die Nutzer sehen, dass ihr Name in einer Rangliste aufsteigt, ihr Fortschrittsbalken voranschreitet oder sie eine Reihe von Abzeichen sammeln, wird dies ihr Bedürfnis nach Anerkennung befriedigen und sich positiv auf ihr Selbstwertgefühl auswirken.

Darüber hinaus ist es wichtig, den Nutzer und seine Ziele und Fähigkeiten in dem gamifizierten System darzustellen. Darüber hinaus wird die Selbstdarstellung der Nutzer teilweise durch die Bereitstellung individueller Profile und Avatare erreicht. Dies könnte dazu führen, dass sie sich besser mit dem System identifizieren können. Wenn man den Nutzern außerdem die Möglichkeit gibt, sich eigene Ziele zu setzen, z. B. für den Blutzuckerspiegel, wird ihr Gefühl der Autonomie gestärkt und die Erfahrung auf sie zugeschnitten.

Um die Nachhaltigkeit der Gamification-Effekte zu gewährleisten, werden dem Wheel of Sukr eine Reihe von Elementen (Auslöser, Flow, Storyline/Thema und Nudge) hinzugefügt. Es hat sich gezeigt, dass ein Spielfluss und eine Geschichte oder ein Thema die Aufmerksamkeit der NutzerInnen in Videospielen langfristig fesseln können. Trigger und Nudge hingegen sind Verhaltenstheorien, von denen angenommen wird, dass sie das Verhalten des Benutzers in die gewünschte Richtung lenken. In diesem Zusammenhang kann die Anwendung der Nudge-Theorie und von Triggern ein positives Verhalten im Umgang mit Diabetes verstärken.

Schlussfolgerungund zukünftige Arbeit

Abschließend wurde in diesem Dokument das Konzept der Gamification vorgestellt, das sich an die Techniken von Spielen anlehnt, aber selbst kein Spiel ist. Es nutzt den der menschlichen Natur innewohnenden Drang nach Anerkennung und sofortiger positiver Rückmeldung, um Verhaltensänderungen zu fördern oder das Engagement der Nutzer zu steigern. Darüber hinaus hat sich gezeigt, dass Gamification in Verbindung mit Erkenntnissen über das Verhalten genutzt werden kann, um Verhaltensänderungen zu bewirken, insbesondere im Gesundheitswesen.

Außerdem besteht in Saudi-Arabien ein Bedarf an Anwendungen für das Selbstmanagement. Das Land hat einen hohen Prozentsatz an Diabetikern (3,6 Millionen im Jahr 2013) und ist eines der Länder mit der höchsten Prävalenz von Diabetes. Um ein gesundes Leben führen zu können, müssen Diabetiker viele Fähigkeiten zum Selbstmanagement besitzen. Eine spielerische Gestaltung des Selbstmanagements von Diabetes in Saudi-Arabien kann sich positiv auswirken. Sie können die mühsamen und sich wiederholenden Aufgaben des Diabetesmanagements in eine lohnendere und engagiertere Tätigkeit verwandeln. Außerdem kann es die negative Konnotation, die mit dieser Krankheit verbunden ist, verändern.

Vor diesem Hintergrund haben wir das Sukr-Rad vorgeschlagen, einen konzeptionellen Rahmen, der das Konzept der Gamification im Umgang mit Diabetes anwendet. Der Rahmen besteht aus acht Elementen: Selbstüberwachung, Sozialisierung, Selbstdarstellung, Gamification, Wertschätzung, Motivation, Nachhaltigkeit und Wachstum. Jedes dieser Elemente hat eine Reihe von Unterelementen. In Zukunft werden die Elemente des Rahmens durch die Durchführung von Experteninterviews und Fragebögen validiert werden.