Gamification im Gesundheitswesen gewinnt zunehmend an Bedeutung, wobei versucht wird, Spielprinzipien anzuwenden, um klinische Ergebnisse zu verbessern.
Die Gamifizierung im Gesundheitswesen gewinnt zunehmend an Bedeutung, wobei versucht wird, Spielprinzipien anzuwenden, um die klinischen Ergebnisse der Patienten zu verbessern. Dieser Trend macht einen "digitalen Praktiker" erforderlich, der diese Spiele kanalisiert, den Fortschritt überwacht und die am besten geeigneten Spiele für einen bestimmten Patienten auswählt.
Die Anwendung verhaltensökonomischer Grundsätze im Gesundheitswesen hat sich durch den Einsatz von Technologie und seit kurzem auch durch die Einführung von Videospielkonzepten (Gamification) zur Änderung des Patientenverhaltens verändert. Die Rolle der Ärzte in der Ära der Gamification ist noch nicht genau geklärt, aber es ist möglich, dass ein Bedarf für die Entwicklung klinischer Praxisleitlinien und des "digitalen Arztes" entstanden ist: ein Arzt, der sich auf Gesundheits-Apps spezialisiert hat, Überweisungen von anderen Ärzten annimmt, die besten Programme für die individuellen Bedürfnisse der Patienten ermittelt und berät, um zu beurteilen, ob Spiele-Apps die klinischen Ergebnisse verbessern könnten.
Die Grundsätze der Verhaltensökonomie gelten für viele Branchen, auch für das Gesundheitswesen. Einer dieser Grundsätze besagt, dass ein rational handelnder Akteur seine Entscheidungen zwar auf der Grundlage der vorteilhaftesten Ergebnisse oder des größten Nutzens trifft, dass Menschen jedoch häufig irrational handeln, indem sie gegen ihr eigenes Interesse handeln, selbst wenn sie sich der Auswirkungen ihres Handelns bewusst sind. Ein solches irrationales Verhalten kann weitreichende Folgen für die Prävention und Behandlung von Krankheiten haben. Bewegungsarmut, Fettleibigkeit, Rauchen, Drogenmissbrauch, übermäßiger Alkoholkonsum und die Nichteinhaltung ärztlich verordneter Behandlungen sind Beispiele für irrationales Gesundheitsverhalten.
Verhaltensökonomen haben auf der Grundlage ihres Verständnisses der Heuristiken und Verzerrungen, die diesen irrationalen Verhaltensweisen zugrunde liegen, Interventionen zur Überwindung ungesunder Verhaltensweisen entwickelt. Eine Interventionsmethode ist das "Nudging", das sich auf jeden Aspekt der Entscheidungsarchitektur bezieht, der das Verhalten der Menschen auf vorhersehbare Weise verändert, ohne Optionen zu verbieten oder ihre wirtschaftlichen Anreize wesentlich zu verändern. Im Gesundheitswesen wurden unter anderem Techniken wie gezielte Diätprogramme und Selbsthilfegruppen zur Raucherentwöhnung eingeführt, um Verhaltensänderungen mit unterschiedlichem Erfolg zu erreichen. Unabhängig von der Form einer Intervention müssen die Patienten die empfohlene Verhaltensänderung annehmen, um Erfolg zu haben.
Parallel zu den Fortschritten in der Verhaltensökonomie kam es zu einer kulturellen Explosion der Videospiele als Unterhaltungsform, die die Teilnehmer emotional und geistig anspricht. Die Prämisse ist recht einfach: Menschen haben Spaß am Spielen und Gewinnen. Populärkultur, soziale Medien und die Allgegenwart von Smartphones haben den Wunsch zu spielen und zu gewinnen noch verstärkt. So wurden beispielsweise die vom interaktiven Medienunternehmen King entwickelten Candy Crush Saga-Videospiele seit ihrem Debüt im Jahr 2012 mehr als 2,73 Milliarden Mal heruntergeladen und tragen dazu bei, dass täglich mehr als 70.000 Meilen auf interaktiven Bildschirmen "geswiped" wird. Die Entwicklung von Interventionsstrategien, die den beispiellosen Erfolg solcher Spielkonzepte mit der positiven Verstärkung und Motivation des Nudge kombinieren, um die menschliche Irrationalität zu überwinden und ungesunde Verhaltensweisen und unerwünschte klinische Ergebnisse anzugehen, ist ein willkommener Ansatz. Hier kommt die Gamifizierung des Gesundheitswesens ins Spiel, die allgemein als die Verwendung von Spiel-Design-Elementen im Zusammenhang mit positiver Gesundheitsmotivation definiert wird.
Die überzeugende Wissenschaft der Verhaltensökonomie, die nachgewiesene Wirksamkeit des "Nudge" und der provokante Fall der "Gamification" zur Einbeziehung von Patienten haben zu einer relativen Explosion von Spielprodukten im Gesundheitswesen geführt. Bei einigen Softwareanwendungen treten die Patienten gegen sich selbst an, indem sie sich persönliche Ziele setzen, um eine hohe Punktzahl zu erreichen, während bei anderen Anwendungen die Patienten gegen andere Personen antreten.5 Gamification kann eingesetzt werden, um patientengesteuerte Verhaltensweisen zu motivieren, und wurde bereits bei einer Vielzahl von Krankheitszuständen untersucht. Eine systematische Literaturübersicht von Sardi et al. ergab, dass Gamification in der zweiten Hälfte des Jahres 2010 begann, Forscher im Bereich der elektronischen Gesundheitsdienste anzuziehen. Sardi et al. identifizierten 46 Studien, die gamifizierte Anwendungen mit gemischten Wirksamkeitsergebnissen vorstellten.
Das einfache Grundprinzip, das allen Angehörigen der Gesundheitsberufe beigebracht wird, nämlich "zuerst einmal nicht zu schaden", wird durch die Komplexität der modernen Medizin in Frage gestellt. Die Annahme, dass Therapien immer sowohl sicher als auch wirksam sind, geht an den täglichen Realitäten vorbei. Eine zeitgemäßere Definition könnte lauten: "Wenn sie mit angemessenen Warnhinweisen versehen sind und unter der Aufsicht eines Arztes bestimmungsgemäß verwendet werden, sollte der Nutzen zugelassener verschreibungspflichtiger Arzneimittel und Geräte die Risiken überwiegen. Wir werfen diesen Punkt auf, um grundsätzliche Fragen im Zusammenhang mit dem rasanten Wachstum von Gesundheits-Apps mit Spielfunktionen aufzuwerfen: Müssen sie reguliert werden? Können sie Schaden anrichten? Sollten sie verschrieben und unter ärztlicher Aufsicht verwendet werden?
Die FDA hat die Verbreitung von Softwareprogrammen im Gesundheitswesen erkannt und diese Produkte bisher als Medizinprodukte reguliert, wenn ihr Verwendungszweck in der Behandlung, Diagnose, Heilung, Linderung oder Vorbeugung von Krankheiten besteht, was als "Software als Medizinprodukt" bezeichnet wird. Das Gesetz zur Heilung des 21. Jahrhunderts (21st Century Cures Act) hat für mehr Klarheit darüber gesorgt, welche Software als Medizinprodukt reguliert werden muss, indem es Programme von der Regulierung ausnimmt, die "zur Aufrechterhaltung oder Förderung eines gesunden Lebensstils verwendet werden und nicht mit der Diagnose, Heilung, Linderung, Vorbeugung oder Behandlung einer Krankheit oder eines Zustands verbunden sind." Obwohl viele Spiele im Gesundheitswesen in diese Ausnahmekategorie fallen könnten, würden diejenigen, die sich an die Benutzererfahrung anpassen und eine Rolle bei den zuvor erwähnten Krankheitsprozessen spielen, eine behördliche Überprüfung und Genehmigung erfordern. In einigen Fällen würde eine solche Einstufung Spiele mit einer potenziell schädlichen Wirkung auf die Verwendung unter ärztlicher Aufsicht gemäß den geltenden Vorschriften (21 CFR 801.109) beschränken. In Anerkennung der derzeitigen regulatorischen Beschränkungen hat die FDA einen Aktionsplan für digitale Gesundheitsinnovationen vorgeschlagen, der einen "risikobasierten Ansatz für die Regulierung digitaler Gesundheitstechnologien" vorsieht und die Ressourcen auf diejenigen digitalen Produkte konzentriert, die das größte Risiko für die Patientensicherheit darstellen könnten.
Bei der Anwendung eines medizintechnischen Ansatzes auf spielerische Apps müssen Bedenken hinsichtlich der Patientensicherheit aufgrund mechanischer Fehlfunktionen und Konstruktionsmängel berücksichtigt werden. Aus mechanischer Sicht sind die Entwickler von Softwaretechnologien und die Smartphone-Hersteller, die ihren Einsatz ermöglichen, ohne Weiteres in der Lage, Designs zu konstruieren, die keine Mängel aufweisen. Der problematische Missbrauch von Smartphone-Apps ist jedoch gut beschrieben, einschließlich der Fälle, in denen Patienten Symptome aufweisen, die an eine Sucht erinnern, wie z. B. exzessive Nutzung und Trennungsangst.9 Das DSM-5 hat sogar diagnostische Kriterien für eine "Internet-Spielstörung" vorgeschlagen. Ist es zu weit hergeholt, sich vorzustellen, dass eine App zur Gewichtsreduzierung mit Spielen zu Essstörungen führt? Obwohl Gamification im Gesundheitswesen das Potenzial hat, Verhaltensweisen zu verändern, ist die Teilnahme an Spielen von Natur aus ein Verhalten, das unbeabsichtigte Folgen haben kann. In Anbetracht der realen und imaginären Bedenken erscheint es nicht unangemessen, dass gamifizierte Gesundheits-Apps einer Bewertung der Wirksamkeit und Sicherheit unterzogen werden, bevor sie für die Öffentlichkeit freigegeben werden.
Die Rolle des Arztes in der Ära der Gamification ist noch nicht ausreichend geklärt, aber Leitlinien für die klinische Praxis zur Auswahl von Spielen könnten in Sicht sein. Die Nichteinhaltung und Nichtbefolgung verschriebener medizinischer Behandlungen sind Probleme, die sich gut für alternative Motivationsstrategien zu eignen scheinen. Eine Reihe von Krankheiten könnte vermieden oder ihr Fortschreiten durch ein rationaleres Verhalten der Patienten aufgehalten werden, das sich durch die Anwendung von Spielen ebenfalls positiv beeinflussen ließe. Zu den klinischen Beispielen gehören Ernährung und Bewegung bei Patienten mit Herzerkrankungen, Raucherentwöhnung bei Patienten mit chronisch obstruktiver Lungenerkrankung und Änderung des Lebensstils bei Patienten mit Typ-2-Diabetes. Angesichts der Tatsache, dass diese chronischen Krankheiten mit erheblichen Verwaltungskosten verbunden sind, erscheint es angemessen, dass Ärzte die gamifizierten Anwendungen in solchen klinischen Szenarien überwachen. Das klinische Spektrum der Gamification in der Medizin ist möglicherweise nicht auf die Motivation von Patienten beschränkt; vielmehr können Gesundheitsdienstleister selbst von ihrem Einsatz als Instrument zur Prozessverbesserung und interventionellen Forschung profitieren.
Mit der zunehmenden Akzeptanz von Gamification und Softwareplattformen entsteht möglicherweise der Bedarf für die neue Welt des "Digital Practitioners", der sich auf Gesundheits-Apps spezialisiert, Überweisungen von anderen Ärzten annimmt, die besten Programme für die individuellen Bedürfnisse der Patienten ermittelt und berät, um zu beurteilen, ob Spielanwendungen die klinischen Ergebnisse verbessern könnten. Um an diesen Punkt zu gelangen, sind neue Bewertungsinstrumente erforderlich, die anhand von Erkenntnissen aus der Praxis und vergleichender Wirksamkeitsforschung validiert werden. So wie Patienten unterschiedlich auf Medikamente ansprechen, kann man davon ausgehen, dass manche Patienten von einem Spiel mehr profitieren als von einem anderen. Eine Zwei-Wege-Schnittstelle für Spiele könnte es dem digitalen Therapeuten ermöglichen, den Fortschritt des Patienten zu überwachen, etwaige Defizite anzusprechen und das Spiel entsprechend anzupassen. Zu den festgestellten Defiziten könnten die mangelnde Einhaltung des Programms, das Überspringen von Stufen sowie Erfolge oder Misserfolge bei der Einhaltung von Zielen gehören.
Der technologische Fortschritt im Gesundheitswesen befindet sich in einer explosiven Wachstumsphase, und es ist wahrscheinlich, dass Gamification als nächster Ansatz zur Verhaltensänderung eine Rolle spielen wird. Da gamifizierte Anwendungen für das Gesundheitswesen zunehmen, besteht der beste Weg zum Schutz der Patienten in einer Kombination aus Anbieter- und Regulierungsmaßnahmen.